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:: Test L.A. Noire- Playstation 3 ::

 
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Angel_01_Death
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MessagePosté le: Lun 16 Mai - 20:15 (2011)    Sujet du message: Test L.A. Noire- Playstation 3 Répondre en citant

Estampillé Rockstar mais développé par une équipe au C.V. encore vierge (même si son fondateur est également à l'origine de Getaway), L.A. Noire a pris son temps avant d'investir nos consoles. Enfin là, ce titre qui fait partie des plus attendus de l'année a pour vocation d'unir deux genres, aventure et GTA-like, en mettant l'accent sur le premier via une succession d'enquêtes. Après diverses émotions, notre verdict tombe.

La guerre est terminée. Comme beaucoup de soldats, Cole Phelps a décidé de continuer à servir son pays. Il est désormais enquêteur et son regard de fouine laisse entrevoir une certaine capacité de recherche et d'analyse d'indices, comme si le monsieur était naturellement discret et suspicieux. Mais ses yeux font passer d'autres émotions. Une certaine tristesse émane d'eux. Phelps n'est pas en paix avec lui-même. Pas plus qu'avec ses différents supérieurs qui, non contents de briguer des postes à responsabilités, ont davantage le souci de soigner leur image auprès des politiques que de prôner une justice irréprochable. Mais Phelps doit composer avec et sa mission est de remplir les prisons de ce Los Angeles des années 40, pourri par la drogue, l'alcool, la corruption, peu importe si certains raccourcis sont faits et les mauvais coupables inculpés. D'abord, Phelps va travailler à la circulation. Un poste peu enviable mais à L.A., le moindre accident peut cacher une sombre histoire de jalousie, d'adultère ou une vengeance, tout simplement. Puis, notre héros va rapidement gagner ses galons de détective et d'inspecteur pour petit à petit, se voir confier le genre d'affaires dont la presse adore parler dans ses gros titres...
Cole Phelps. Enquêteur de renom mais ancien soldat torturé. Au sens figuré.
L.A. Noire ne fait pas que s'inspirer des films noirs, un courant justement né dans les années 40. Il est lui-même un film noir interactif et n'omet rien des conventions du genre. Les thèmes abordés renvoient eux aussi à ces longs métrages pessimistes où les pires vices de la nature humaine sont exhibés : le crime, l'infidélité, la trahison, la conspiration... Bref, lorsque vous poussez la galette du jeu dans le lecteur de votre console, vous savez où vous mettez le pad. La réalisation, les dialogues, les thèmes musicaux et l'architecture elle-même des vingt-et-une affaires à résoudre sont là pour vous le rappeler. Le Los Angeles virtuel, bien qu'en proie à une technique parfois discutable (un peu d'aliasing mais surtout, beaucoup de clipping, un flou cache-misère, quelques bugs de collision...) est bluffant de crédibilité. On demeure bien loin des (excellentes) caricatures d'un GTA-like. Ici, l'ambiance est prioritaire sur le visuel. Comprenez que la map, bien que relativement immense, n'est pas aussi vivante qu'on le souhaiterait. Par exemple, l'exploration ne présente quasiment aucun intérêt. Vous ne rencontrerez pas d'événements aléatoires à chaque coin de rue, n'aurez pas de réelle interaction avec les passants et finalement, ne prendrez aucun plaisir à vous balader en ville entre deux affaires. Et tout ça n'a aucune importance. Très vite, on conçoit la place que prend l'histoire au point de n'avoir qu'une hâte : qu'elle progresse. Durant notre expérience de jeu, pas une seule fois nous n'avons eu envie de faire une pause et de polluer gratuitement les rues de L.A.. Non, nous voulions juste continuer à enquêter sur les deux grosses affaires qui font office de fil rouge dans la vie de Cole Phelps durant cette année 1947.
Avec l'aval de son légiste, Phelps peut examiner n'importe quel corps pour chercher des indices.
L'approche de chaque enquête suit une méthode inflexible, parfois limite routinière et redondante. Tout d'abord, une cinématique vous livre un point de vue sur le crime ou le délit commis puis votre supérieur vous convoque pour un court briefing avant que vous et votre coéquipier du moment n'alliez vous rendre compte des événements sur place. A votre arrivée vous attendent la plupart du temps un ou plusieurs cadavres, un légiste et quelques flics indispensables pour éviter toute intrusion publique. Après qu'on vous ait informé de certains détails importants (identité de la victime, heure du crime, cause probable de la mort...), il vous incombe d'examiner vous-même le corps du malheureux. Une simple pression sur la touche action et Phelps se positionne au-dessus de la dépouille. A vous ensuite, à l'aide des sticks analogiques de sélectionner quelle partie du corps examiner de plus près. Vous pouvez ainsi zoomer sur les membres (supérieurs uniquement, allez savoir pourquoi), le visage ou même fouiller les poches du mort pour trouver les premières réponses : permis de conduire, effets personnels... Tout a son importance, notamment pour vos futures investigations. Mais le moment clé, celui où il ne faut pas se louper, c'est la recherche d'indices autour du cadavre. S'il a été tué à son domicile, il vous faudra fouiller chaque pièce et faire un petit tour dans le jardin pour être sûr de ne passer à côté de rien. Si c'est en extérieur, vos yeux devront se porter sur tout ce qui entoure la scène de crime sur une bonne dizaine de mètres à la ronde.
Tiens, tiens, tiens... Y'en a un qui s'en est mis plein les fouilles !
Si l'on oublie les indices inutiles comme le bon vieux paquet de cigarettes ou la bouteille de bière qui reviennent inlassablement sur une majorité de scènes, n'importe quel objet peut avoir son importance. Par défaut, lorsque vous vous rapprochez d'un indice potentiel, la manette se met à vibrer et une note de musique est jouée. Vous n'avez plus qu'à appuyer sur la touche d'action pour que Phelps l'examine ou s'en saisisse : une tache de sang, des bris de verre, un papier administratif, un ticket d'achat, un bijou... Evidemment, d'une affaire à l'autre, ceux-ci n'ont rien à voir et vous identifierez rapidement le type d'objet susceptible de vous aider dans votre investigation. Dans cette configuration, votre progression est très assistée et à moins de ne pas couvrir assez de terrain, vous n'avez que peu de chances de passer à côté d'un indice important. D'ailleurs, L.A. Noire, dans son ensemble, est un jeu d'aventure hyper accessible et naturellement orienté vers le grand public. Cependant, ceux qui le souhaitent peuvent se corser un peu la tâche en désactivant les deux aides que nous venons de citer, le cas échéant, il lui faudra être deux fois plus attentif. Cela est d'autant plus vrai qu'au fil de l'aventure, les zones à couvrir semblent s'élargir et donner de plus en plus de fil à retordre. De leur côté, les énigmes se comptent sur les doigts d'une main et ne sont pas assez tordues pour vous occuper plus de 30 secondes. Si on ne peut plus parler d'assistanat, on peut classer L.A. Noire dans le rayon des jeux faciles sans éléments bloquants. Le constat est d'autant plus vrai qu'en gagnant de l'XP, Phelps dispose de "points d'intuition" qui permettent de révéler l'emplacement d'indices non trouvés. Et comme si ça ne suffisait pas, vous avez la possibilité d'interroger de vrais joueurs de L.A. Noire en ligne, pour vous aider...
Pour appuyer vos questions, vous devez disposer d'indices qui justifieront vos allusions.
Les indices ne suffisent pas à eux-seuls à résoudre une enquête. Ils mènent vers des suspects qu'il va falloir interroger. C'est la phase la plus intéressante du jeu, une mini-révolution dans le genre aventure. En effet, en plus de devoir s'appuyer sur les bons indices en fonction des questions posées, le joueur doit scruter chacune des expressions faciales de la personne interrogée. Une hésitation sur un mot, un regard perdu, un rictus incontrôlé, un manque de sérénité... Tout peut trahir le prévenu ou... vous trahir ! Selon les personnalités, un mensonge peut être exprimé de différentes manières et bien malin est le joueur qui parviendra à toutes les découvrir, d'autant que certains protagonistes sont d'excellents acteurs ! L'exploit qu'a réalisé la Team Bondi est d'être parvenu à instaurer cette notion de vérité/mensonge sans jamais caricaturer la moindre expression, sans jamais rendre évident le fait que l'interrogé est sincère ou non. Le Motion Scan qui a été utilisé dans un premier temps pour modéliser le visage d'acteurs connus (voire très connus) a ensuite permis aux développeurs d'animer chaque partie du visage indépendamment des autres. L'effet est impressionnant et après avoir joué à L.A. Noire, vous n'accepterez plus de désynchronisation labiale ou de voir des visages fades, inexpressifs et peu crédibles. Grâce à ça, les interrogatoires sont des moments graves et intenses où il est quasiment impossible de trouver du premier coup la combinaison gagnante (ordre des questions, choix des indices, détection de la vérité ou du mensonge). En cela, L.A. Noire dispose d'une grosse rejouabilité puisque chaque mission peut être retentée en marge de l'histoire, notamment pour trouver qui a menti et à quel moment. Sachant que moins vous commettez d'erreurs, plus vite il vous est possible d'inculper celui que vous avez arrêté. On regrette simplement que le jeu nous remette naturellement sur les bons rails lorsque nous nous plantons, limitant ainsi les chemins scénaristiques pour déboucher toujours sur les mêmes conclusions.
L.A. Noire est le jeu des papiers déchirés.
En parallèle de tout ça, L.A. Noire dispose de phases d'action un peu moins reluisantes. De toute évidence, celles-ci ont été rajoutées tardivement ou tout du moins, ont bénéficié d'un moindre soin. Systématiquement déclenchées de manière prévisible (un suspect qui se met à courir en voyant la police ou qui feint de chercher un effet personnel avant d'être interrogé puis qui s'enfuit...), les courses-poursuites à pied sont scriptées et ultra assistées. Concrètement, le joueur se contente de maintenir la touche de course pour filer le fuyard et le reste est géré automatiquement ou presque. Phelps fait tout tout seul : il franchit grillages et murets, saute de toit en toit, change lui-même de direction dans le cas où vous vous plantiez... Bref, en plus de toutes se ressembler, ces poursuites ne présentent aucun intérêt de gameplay, d'autant que leur issue ne varie guère. Heureusement, ces phases ne prennent pas beaucoup de place dans L.A. Noire, pas plus que les courses-poursuites en voiture qui souffrent des mêmes maux. Quant aux gunfights, il en existe deux types : ceux qui font office de remplissage et les autres qui permettent de clore une enquête importante. Les premiers sont dispensables mais les seconds, malgré une visée auto et une IA un peu aux fraises, bénéficient d'une mise en scène et d'un contexte oppressants pour rester d'excellents souvenirs ! Malheureusement, ces derniers sont très, très rares. Au final, ces scènes d'action sont plus anecdotiques qu'autre chose, au point d'ailleurs que le jeu donne la possibilité de les zapper après trois échecs. Comme une manière de ne pas les assumer...
Nos propres screenshots étant sous embargo, les visuels qui accompagnent ce test sont fournis par l'éditeur. Retrouvez plus de 700 nouvelles images dès vendredi sur cette page et dans la galerie du jeu.
Rivaol, le 16 mai 2011

Les notes
  • Graphismes 16/20
    L.A. Noire dispose d'un certain cachet visuel et se présente comme un jeu fin et très soigné. L'époque est parfaitement respectée à travers les couleurs, les costumes, la déco des lieux visités et le L.A. virtuel a pas mal de personnalité mais souffre de nombreux problèmes techniques (notamment de clipping). Le plus impressionnant reste de toute évidence l'animation des visages rendue possible par le Motion Scan. L'après L.A. Noire risque d'être compliqué pour tous les titres qui ne se mettront pas à son niveau pour tout ce qui concerne les expressions faciales des différents protagonistes.
  • Jouabilité 16/20
    Comme tout jeu d'aventure, le gameplay tient davantage son intérêt de la progression de l'enquête que des mécanismes à proprement parler. Son appréciation dépend donc beaucoup de l'attachement que vous portez aux enquêtes. La prise en main a en tout cas été pensée pour que n'importe quel joueur puisse apprécier L.A. Noire, même s'il s'agit de son premier jeu d'aventure. D'ailleurs, certains trouveront le jeu trop facile, trop assisté, même en désactivant les aides aux indices. Ce qui se justifie si l'on considère L.A. Noire comme un film interactif. Ce que l'on retient surtout, c'est le système d'interrogatoires, parfaitement équilibré et diablement efficace.
  • Durée de vie 16/20
    Comptez une quinzaine d'heures pour terminer l'aventure. Ajoutez-y environ 10 heures pour atteindre les 100% grâce aux 40 délits auxquels vous devez mettre fin lorsque votre radio le réclame et aux différentes recherches annexes. L.A. Noire dispose en outre d'une grosse rejouabilité, notamment pour revivre les interrogatoires et essayer de résoudre les enquêtes plus vite, en ne commettant pas les mêmes erreurs. Pour cela, vos disposez, à chaque fin d'affaire, d'un rapport complet sur votre prestation (indices trouvés, questions correctes, comportement...).
  • Bande son 19/20
    Sans surprise, les doublages sont fameux, les musiques soigneusement triées, et l'ensemble de la bande-son remplit à merveille son rôle qui consiste à immerger le joueur jusqu'à ce qu'il fusionne avec Cole Phelps. La musique a d'ailleurs une incidence sur le gameplay puisqu'il faut se fier à pas mal de samples pour déduire de la progression.
  • Scénario 16/20
    Si les différentes affaires tiennent la route, on aurait sans doute aimé des révélations plus sombres et des découvertes plus surprenantes alors que le tout est parfois un peu trop prévisible. Cependant, L.A. Noire a les qualités d'un bon film puisqu'il parvient à alterner les rythmes et à rendre certains moments clés extrêmement crispants. On apprécie en tout cas le soin apporté à la personnalité de Phelps et le fait que son histoire est racontée en parallèle de ses enquêtes.
  • Note Générale 17/20
    L.A. Noire est un jeu d'aventure de grande qualité, écrit et narré avec talent et efficacité. En y jouant, l'utilisateur ne peut s'empêcher de faire de multiples parallèles avec les meilleurs films noirs, appréciant les changements de rythme et surtout le respects d'un maximum de thèmes et de conventions qui font la renommée de ce courant. Doté d'excellentes idées de gameplay qu'on ne retrouve chez aucun jeu du genre sur consoles, L.A. Noire parvient à rassembler les amateurs de jeux d'aventure et de GTA-like sans aucune difficulté. Si certains détails techniques peuvent choquer, si les phases d'action sont parfois loupées, on est forcé de considérer ce titre comme une référence du genre, ne serait-ce que pour le soin apporté aux différentes personnalités.


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MessagePosté le: Lun 16 Mai - 20:15 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 16 Mai - 21:47 (2011)    Sujet du message: Test L.A. Noire- Playstation 3 Répondre en citant

Je crois que ça sera un bon jeu de genre mais vraisemblablement pas pour le bourrin qui sommeille en moi  Mr. Green

Thanks pour le test antho.


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MessagePosté le: Lun 16 Mai - 22:03 (2011)    Sujet du message: Test L.A. Noire- Playstation 3 Répondre en citant

test jeuxvideo.fr


Rockstar et Team Bondi nous offrent un jeu d’aventure / action solide, usant pourtant de concepts bien connus, doté d'une dimension enquête policière et d'un supplément d’âme qui justifient pleinement l'investissement.
Brendan McNamara, fondateur de Team Bondi et producteur sur le décevant The Getaway (qui voulait rivaliser avec GTA 3), revient sur le devant de la scène en nous proposant un jeu mêlant aventure et action qui se déroule dans le Los Angeles des années 40. Développé sous la houlette de Rockstar Games (justement à l'origine des GTA), L.A. Noire s'avère-t-il au final aussi intéressant et innovant qu’espéré ? La réponse, en détails, dans notre test.


L'histoire ? Eh ben, elle est noire.

Le héros, Cole Phelps
Annoncé en 2006 et prévu initialement pour l'année fiscale 2008 uniquement sur PS3, L.A. Noire daigne enfin arriver sur les consoles haute-définition de Sony et Microsoft. Nous sommes en 1947, à Los Angeles. Dans cette métropole en plein essor après la guerre, on incarne Cole Phelps, un policier qui vient tout juste de débarquer au L.A.P.D.. Il va progressivement gravir les échelons au fil des affaires résolues... et ainsi se retrouver face à des missions de plus en plus complexes ainsi que délicates à élucider. Ces dernières abordent de nombreux thèmes de société : drogue, alcool, amour, sexe, argent, guerre, pouvoir, vengeance, folie et jeu. Ce qui fait de L.A. Noire, un jeu évidemment pour adulte, d'autant que certaines scènes mettent en avant des corps (qu'il faudra examiner parfois de très près) malmenés par des criminels sans vergogne.

En guise d'entracte entre deux missions, sont distillés en toile de fond de nombreux flashbacks nous contant le passé de notre héros, avec un rendu visuel atypique et agréable (distorsion de l’image, colorimétrie particulière). Tout cela donne des situations narratives aussi riches que variées et une histoire plutôt bien rythmée ainsi que plaisante à suivre. Et ce, même si l'on pourra trouver la première moitié de l'aventure (assez didactique) un peu fade et lisse comparée à la seconde, bien plus intéressante. Les enquêtes paraissent effectivement « simplettes » au début (peu de suspects possibles, peu d'indices à gérer...) et se complexifient par la suite. Les intérêts et motivations des contrevenants semblant plus diffus, tout comme les indices d'ailleurs.

Au demeurant, la trame scénaristique s'avère remarquablement bien écrite, judicieusement inspirée des polars et romans noirs. Et cela, même si certains habitués de ce genre d’œuvres pourront sans doute deviner quelques ficelles avant leurs révélations « officielles ». Mais quoi qu'il arrive, ils ne bouderont pas leur plaisir tant il est agréable de se laisser conduire par la narration en voyant ses protagonistes évoluer. Le scénario pourrait en outre faire aisément office de base pour une série TV. D'ailleurs, un livre électronique regroupant huit petites histoires, réalisées par des auteurs spécialistes du domaine (Megan Abbott, Lawrence Block, Joe Lansdale, Joyce Carol Oates...) et basées sur les personnages et les missions de L.A. Noire, débarquera dès le 6 juin.

Gameplay #1 - Au fil des indices
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Un contenu plutôt copieux
De quoi nous tenir en haleine durant au moins une bonne vingtaine d'heures, afin de conclure les 21 affaires contenues dans la galette (1 Blu-Ray sur PS3, 3 DVD sur Xbox 360). Une durée de vie tout à fait confortable, d'autant que cette dernière se voit rallongée par les autres activités annexes dont les délits. Il s'agit d'affaires secondaires qui viennent se greffer à celles de la trame principale, sous la forme d’appels radio reçus dans notre véhicule (un hold-up par exemple). Pas obligatoires pour un sou, elles permettent d'atténuer la grande linéarité du reste de l'aventure et nous font gagner des points d'expérience sur lesquels nous reviendrons plus tard.



Restons pour l'heure dans la partie « défis annexes », plutôt fournie même si elle ne rivalise par avec un GTA IV ou un Red Dead Redemption, en énonçant que L.A. Noire propose également d'identifier une trentaine de monuments de la ville - un brin de culture ne fait jamais de mal -, de dénicher pas moins de 95 véhicules différents, mais aussi des journaux et costumes bonus... Vous l'aurez compris : il y a largement de quoi niveau contenu. Précisions, au passage, que les affaires débloquées et téléchargées (oui, des missions supplémentaires en DLC sont prévues) peuvent être rejouées à l’envi en passant par le menu dédié. Idéal pour décrocher un meilleur rang ou tout simplement pour refaire une mission qui nous a particulièrement plu.

Rappelons également que le jeu est uniquement solo, mais que l'on est la plupart du temps accompagné d’un coéquipier ; lequel change en fonction du service auquel on est rattaché : Patrouille, Circulation, Criminelle... Avouons qu'il s'avère assez agréable d'avoir un peu de compagnie, histoire d'échanger un peu sur les affaires en cours. D’autant qu’on a aussi la possibilité de laisser notre collègue conduire à notre place et ainsi aller plus rapidement à un endroit, sans se fatiguer ni occasionner d’accidents... Ah... un petit instant, un appel radio de mes supérieurs. Il semblerait que nous marchions sur les plates-bandes de la partie gameplay et que cela n'est pas autorisé dans ce paragraphe sans un mandat. Pas de souci, nous y allons dès à présent !


Un gameplay hétérogène avec des bases connues...

Comme énoncé plus haut, L.A. Noire est un jeu d'aventure / action dont la trame s'inspire largement des films et romans policiers. Il inclut en son sein plusieurs types de gameplay dont une bonne partie demeure déjà bien connue des amateurs de jeux Rockstar / 2K Games (les GTA et Mafia entre autres). On retrouve ainsi notamment :
- le concept de déplacement libre dans une ville ouverte. On peut marcher ou se balader en voiture, sans but précis au préalable, de manière satisfaisante malgré une certaine rigidité du héros dans ses déplacements et une tendance à survirer pour les bolides ;
- des courses-poursuites à tombeau ouvert ainsi que de la filature discrète, à pied ou en voiture ;
- les phases de combat aux poings toujours assez ridicules à regarder, avec des personnages assez rigides, peu de coups et combinaisons et des animations un peu hachées.
- les passages d'affrontements armés : classiques et efficaces (avec possibilités de tirer à l’aveugle, se plaquer contre un mur et le longer ;
- et même quelques phases de plateforme dans lesquelles il faudra notamment sauter d'un toit à l'autre, courir sur des surfaces friables, marcher sur d'étroites poutres en gardant l'équilibre, escalader des bâtisses...

Cependant, il convient de dire que l'on n’est clairement pas dans un GTA. Tout d'abord, les phases d'action paraissent simplifiées (seulement quelques armes disponibles, pas de limite de munitions, visée semi-automatique ravageuse) et moins nombreuses. Ensuite, l'esprit de l'aventure n'est pas du tout le même : on est un représentant de l’ordre censé protéger et servir. Tout mauvais agissement – dommages matériels et éventuelles blessures sur des civils – induit une pénalité sur le rapport de fin de mission dans lequel nous sont attribués un rang (basé sur un système d’étoiles, allant de 1 à 5) et une appréciation. Inutile de trop stresser néanmoins, car dans la pratique, cette pénalité n’est pas bien gênante et nous pourrons froisser un peu de tôle, détruire quelques poteaux ou boîtes aux lettres, voire même griller des feux rouges sans risquer le game over. De même, on peut prendre possession de n’importe quel véhicule dans la ville (qu’il ait déjà des passagers ou non) sans crainte de représailles : une manière pour les développeurs de nous faciliter l'avancée ; tant pis pour le réalisme.



Enfin, L.A. Noire se distingue des GTA et compagnie par l’accent mis sur la partie investigation. Il y a donc des phases de recherche d’indices et d’interrogatoires, parsemées de petites énigmes ou puzzles assez rares et aisés (remettre des tuyaux au bon endroit et dans le bon ordre, trouver la bonne combinaison pour ouvrir un objet, trouver des coordonnées, etc.). Avant de rentrer dans les détails, signalons que l'on gagne des points d’expérience, en fonction de nos actes et choix, afin de monter en niveau. L'obtention d'un niveau offre un point d’intuition supplémentaire permettant de révéler tous les indices d’une zone ou de retirer une des trois options d’interrogatoire proposées. Sachant que l'on ne peut en avoir que maximum 5 avec nous, mieux vaut les utiliser avec parcimonie (si jamais on souhaite les utiliser bien sûr).


... et d'autres nouvelles, axées « investigation ».
Venons à présent au plus gros morceau, à savoir le gameplay dans la partie « enquête » pure. Cette dernière nous propose deux activités principales : la gestion des indices et celle des personnes impliquées dans les affaires. Dans la phase de recherche / d'analyse d’indice, on explore un lieu en dénichant et en manipulant différents éléments (pas toujours utiles à l’enquête). Cela va du simple objet laissé par inadvertance par un riverain au corps de la victime.



Zoom sur un indice
Pour se faire, Team Bondi a conçu un système de jeu assez ingénieux usant principalement du stick analogique et des vibrations. La jouabilité demande un petit temps d'adaptation mais s'avère finalement bien pratique car indéniablement pensée pour les manettes : on déplace notre héros dans les lieux comme on passerait la souris sur un décor fixe, en attendant qu'un signe (tintement et/ou vibration) nous révèle la présence d'un indice. Ceci fait, il ne reste plus qu'à inspecter les éléments à notre portée afin d'avancer dans l’enquête (trouver l’identité de la victime, l’adresse de ses proches, l’arme du crime, etc. ) et de pouvoir incriminer le(s) suspect(s) potentiel(s). Il suffit de pointer du doigt un objet, une partie du corps ou un vêtement d'une victime pour y avoir accès et le manipuler en orientant le stick. C'est plutôt intuitif, très immersif et efficace.

Cependant, cela ne suffira pas pour résoudre les affaires. En effet, il faudra poser moult questions aux différentes personnes concernées pour mener notre investigation. La phase d’interrogatoire apparaît donc comme le dernier chaînon, capital, de notre enquête. C'est par elle que s'obtiennent les aveux et c'est en grande partie grâce à elle que l'on choisit le suspect à inculper. On pose une série de questions à un témoin / suspect / proche de la victime sur plusieurs thématiques pré-définies.

Trois angles d'attaque (à l’appellation un peu trompeuse) sont possibles : l'option « Vérité » permet à l’interlocuteur de continuer son développement sans réserve, « Doute » fait pression sur la personne sans pour autant que l’on ait de preuve tangible à lui fournir, et enfin « Mensonge » contredit l’intéressé en nous demandant d’utiliser un des indices récoltés comme preuve. Signalons au passage que l'on ne peut pas présenter librement nos indices aux personnes interrogées (comme c'est notamment le cas dans les Chevaliers de Baphomet) : on ne sort les preuves que pour justifier une accusation de mensonge ; ou alors, notre héros y fera au pire allusion dans la conversation sans qu'on ne l'ait choisi.

Gameplay #2 - Enquêtes et Interrogatoires
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Des interrogatoires en demi-teinte
Attardons-nous davantage sur la partie « interrogatoire », qui a été un des éléments les plus mis en avant par Team Bondi et Rockstar. En effet, bien qu'elle demeure au global agréable et qu'elle complète judicieusement l'ensemble des activités riche et varié énoncé précédemment, cette dernière demeure perfectible, voire un brin décevante à certains égards. D'un côté, on apprécie qu'il faille être attentif tout le long de l’enquête et bien mémoriser les indices à notre disposition, pour savoir quel choix d'option prendre. En effet, des mots mal choisis, une hésitation ou des gestes suspects peuvent trahir les propos de notre interlocuteur. Jamais un titre n'était allé aussi loin dans cette démarche d'analyse des comportements.



Cela dit, si bien souvent notre réflexion fera mouche (occasionnant un sentiment de fierté intense), il y a également des passages où c’est plus notre feeling qui parle... voire le hasard. Primo, parce que nous n'avons qu'un choix d'options (Vérité, Doute ou Mensonge, vous vous souvenez ?) et non de phrases, ce qui est assez peu explicite. Secundo : le lien entre les réactions des interrogés (dans leurs dires et gestes) et les options de dialogue proposées paraît en effet quelquefois franchement ténu.


Quelle réponse choisir ?
« Pourquoi utiliser telle preuve plutôt qu'une autre, alors que les deux peuvent induire la même idée ? Pourquoi utiliser l'option « Doute » alors que l'interlocuteur paraît dire la vérité et qu'aucun signe ne semble le trahir ? » Telles sont les idées qui nous viennent en tête lors de certains interrogatoires, et il n'est pas toujours évident de trancher. On a parfois un peu l’impression de devoir plus « se mettre dans la tête des développeurs » que dans l’enquête en elle-même. Tertio : la différence entre doute et mensonge n'est pas toujours clairement perceptible, tout comme l'usage de certaines preuves à certains moments. Même si ces cas ne sont pas majoritaires et que ces petits soucis ne nous ont pas paru rédhibitoires, ils paraissent suffisamment récurrents pour occasionner de petites frustrations. Dommage.



Sans doute est-ce une manière pour la Team Bondi de rendre la partie interrogatoire plus « réaliste » (certaines personnes mentent très bien, parfois les indices manquent, tous les policiers ne sont pas des experts de la communication non verbale, personne n'a la même sensibilité...) ? Cela dit, le fait de ne pas être serein et d'avoir l'impression de manquer d'informations lors de certaines prises de décision n'en reste pas moins un tantinet frustrante... alors que les phases autres que l'interrogatoire sont globalement très assistées.

Cela étant, que l'on ne s'y trompe pas : les interrogatoires demeurent une partie importante du charme de L.A. Noire. Elles offrent, à l'image du gameplay au global, un panel de situations assez variées pour ne pas lasser et entretenir notre envie de rester dans le jeu. Car l'expérience proposée est suffisamment rare et efficace pour être remarquée, même si le système ne se révèle pas aussi révolutionnaire que le sous-entendait Team Bondi. En effet, d'autres titres comme les Mass Effect, Dragon Age, Heavy Rain et autres Alpha Protocol ont déjà utilisé des systèmes de dialogues multiples ayant des conséquences aussi bien sur les interlocuteurs que sur la trame scénaristique.


Une patte esthétique au poil mais quelques tares

L'un des autres atouts majeurs de ce L.A. Noire avancés par Rockstar est indéniablement la qualité de son ambiance. Et pour le coup, on ne nous a pas menti. Dès le lancement du jeu, on note une ambiance immersive, totalement dans le ton et qui ravira les amateurs de films noirs. Une atmosphère parfois pesante (lors des interrogatoires ou lors de la découverte des scènes de crime) mais aussi des moments de pure adrénaline (phases de course-poursuite et d'action) et des moments plus légers / calmes (de balade, d'évasion). Petit détail pour s’y croire encore davantage : il est possible, à tout moment, de mettre le jeu en noir et blanc. Bien vu, Team Bondi !

Pourtant on retrouve aussi d'emblée pas mal de tares techniques propres aux jeux Rockstar : crénelage, scintillement, apparition tardive de certains éléments de décor, ombres parfois bien tremblantes, reflets passables sur les carrosseries, flou un brin exagéré et surtout, le plus gênant : des ralentissements fréquents. Cela dit, comme toujours, de très nombreuses forces artistiques made in Rockstar font plutôt bien passer la pilule.


« Le rendu visuel demeure globalement plaisant »

Tout d'abord, le rendu visuel demeure globalement plaisant et à la hauteur des consoles HD, même si l’on déplore des textures parfois assez plates et peu fines (d’autres sont par contre très réussies à l’image de celles des sols ou même de certains objets). Signalons la présence d'un effet de zoom très appréciable et bien rendu (car très propre et sans transition) pour inspecter plus finement certains objets. Ensuite, la mise en scène se veut soignée avec des choix d'angles de caméra, de plans tout à fait judicieux. Les codes cinématographiques sont bien là. Les très agréables jeux d’ombres et lumière aussi.



Une image qui en dit long
Les animations faciales des personnages s'avèrent quant à elles saisissantes. Il s'agit clairement d'un des plus gros points forts du jeu bien que certaines mimiques paraissent parfois un brin exagérées afin d'aider le joueur à mener à bien ses interrogatoires (ça reste un jeu vidéo après tout, tout le monde n’est pas le Docteur Cal Lightman !). Un travail d'autant plus remarquable que l'on dénombre beaucoup de personnages, globalement très charismatiques et bien modélisés : on retrouve beaucoup d’acteurs de la série Mad Men, aisément reconnaissables.

Et les qualités ne s'arrêtent pas là puisque le level-design se veut franchement inspiré (avec notamment des intérieurs très travaillés, variés et crédibles). La ville de L.A. se veut fidèle, immense et vivante. Chacun semble vaquer à ses occupations, y compris sur les lieux de notre enquête (le légiste inspecte le corps, un collègue regarde les indices, etc. Le sacrosaint cycle jour/nuit et la pluie sont aussi au rendez-vous, tout comme la gestion des dégâts pas forcément très réaliste mais toujours appréciable.

N'oublions pas non plus l'interface interface sobre mais efficace et pas pour autant dénuée de style ni de goût (à l'image des incrustations de texte dans le menu principal ou encore du Mémo représenté sous la forme d'un rapport tapé à la machine). Notons que le HUD est particulièrement discret afin d'accroître l'immersion : pas d'indicateur de vie, d'armes, de munitions... seule la mini-carte est visible en permanence.


Dans le son, tout est bon

Et que dire du domaine sonore, quasi inattaquable tant il sonne juste. Tout d'abord, les dialogues sont impeccables. La qualité d’écriture des textes laisse pantois et témoigne encore et toujours du savoir-faire Rockstar. Les voix anglaises s'avèrent très satisfaisantes (chaque acteur modélisé dispose de sa voix propre) et le synchronisation labiale au top. Cependant, il faut noter que seuls les textes sont localisés ; de manière tout à fait correcte au demeurant, si on le met de côté les rares phrases non sous-titrées.

Certains joueurs peu à l’aise avec la langue de Shakespeare pourront regretter ce choix et parfois se perdre un peu lorsque plusieurs protagonistes parlent en même temps ou assez rapidement (heureusement le mémo est là pour qu’ils puissent relire calmement les textes). Des studios de doublage comme Words of Magic (Runaway, The Next Big Thing) ou des jeux d'aventure comme les Mass Effect ont pourtant montré qu’il était tout à fait possible d’avoir des doublages de français satisfaisants malgré le grand nombre de dialogues.



Après ce petit chipotage personnel, revenons aux qualités sonores. Les musiques s'avèrent, en outre, tout à fait appropriées et contribuent largement à l’ambiance « film noir ». Elles se veulent en parfaite adéquation avec l'action du moment (lancinantes dans les moments calmes, dynamiques dans les courses-poursuites et affrontements...). Mais c'est aussi une aide au joueur : elle illustre le fait qu’il reste des indices à dénicher dans une zone et disparaît (en nous avertissant par là même) lorsque ces derniers ont tous été découverts. En bref, et malgré quelques failles techniques, la performance artistique de Team Bondi fait plaisir aux yeux et aux oreilles : c'est fin, crédible et immersif. Même les temps de chargement se veulent discrets, car assez courts, sur PS3 (après installation au préalable) afin que l'on puisse prendre un maximum de plaisir.


Assistance, dirigisme et facilité
Avant de conclure ce long exposé, parlons de quelques éléments plus profonds qui pourront déstabiliser / frustrer certains joueurs, ou au contraire les encourager à se lancer dans l'aventure. Nous avons parlé plus haut des aides liées à la recherche des preuves ou des bons choix de dialogues (tintement, vibration, carnet, points d'indice) et celle qui facilite énormément la visée. Mais cela ne s'arrête pas là : Team Bondi a voulu un titre particulièrement accessible en nous proposant par exemple de passer une éventuelle phase d'action problématique et, ainsi, continuer l'enquête sans que cette dernière ne soit affectée. Si l'on est perdu, il suffit de parler à son coéquipier pour qu'il nous aiguille ou de consulter les objectifs de mission pour le moins explicites. Si les points d'indice ne nous suffisent pas, il est toujours possible de demander de l'aide à la Communauté, via le Social Club (réseau social de Rockstar, nécessitant une connexion internet et une inscription au préalable).



Certes, il ne s'agit la plupart du temps que d'options non obligatoires ou désactivables. Cependant, cela traduit une volonté forte du développeur qui s'illustre dans le fait que L.A. Noire manque de challenge quasiment à tous les niveaux : phases d'action, courses-poursuites, filature, énigmes... Le but de ce genre de jeu n'est pas forcément de se tirer les cheveux comme avec un shoot them up hardcore, mais il y a sans doute un juste milieu. En tous cas, la facilité du jeu et son côté très assisté doivent être pris en considération avant l'achat pour éviter toute déception... Au même titre que son dirigisme et sa grande linéarité.

En outre, bon nombre de joueurs auront une petite déception au niveau des interactions possibles avec les autres personnes. Seuls quelques protagonistes peuvent vraiment nous parler... et encore, cela dépend du choix des développeurs. Ainsi, inutile de chercher à discuter d'une affaire avec notre patron à tout moment. Autre exemple : dans une mission, un barman nous dit : « On peut vous aider ? » lorsque l’on entre dans son établissement, mais on ne peut finalement pas échanger avec lui après avoir questionné notre suspect… un peu frustrant. De même, on aurait parfois aimer enquêter davantage avant d'avoir à inculper un suspect ou pouvoir arrêter de questionner un témoin lorsque l'on se rend compte que l'on n'a aucun indice pour obtenir une réponse correcte à la première question.


Une vraie fausse liberté
Cependant, tout n'est pas aussi « noir » et la Team Bondi a filouté afin de nous offrir quelques semblants de liberté bienvenus. On note ainsi, fréquemment, plusieurs manières d’arriver à ses fins. Lors d’une course poursuite à pied, on peut parfois soit garder le fuyard en ligne de mire pendant un certain temps afin de l’immobiliser, soit il finit par prendre une personne en otage et il faudra l’empêcher de nuire tout en épargnant l’otage. Toujours dans ce type de course-poursuite, si l'on ne dispose pas d'arme, il faudra plaquer le fuyard au sol pour le stopper. Dans le cas où nous n'y arriverions pas dans le temps imparti, une phase de combat à mains nues nous est imposée. Enfin, en voiture, on peut soit semer nos poursuivants, soit mettre leurs véhicules hors d'état.



De même, on n’est pas obligé d’avoir trouvé tous les indices d’une mission (parfois interchangeables) ni de n’avoir posé que des questions correctes. On a aussi souvent le choix entre plusieurs destinations et donc la « liberté » d'aller dans un lieu avant un autre à notre guise (aller au commissariat pour interroger un suspect ou dans un autre lieu afin de glaner quelques informations supplémentaires). Quoi qu'il arrive, le jeu se débrouille pour que l’on arrive à nos fins et suit la ligne directrice préparée par les développeurs.

Pour preuve : dans certaines missions où l'on aura deux suspects sérieux, on pourra boucler l'enquête que l'on inculpe l'un ou l'autre. Les cinématiques de fin seront sensiblement différentes (l'attitude et les propos de nos supérieurs aussi), tout comme la note finale. Mais au bout du compte, la trame principale demeure inchangée. Et quand le jeu a décidé qu'il faut désigner un coupable, même si les preuves possédées ne nous permettent pas d'être absolument sûrs de notre choix, il faut s'exécuter... car c'est le seul moyen de faire avancer le scénario, lequel nous permettra d'y voir bien heureusement plus clair par la suite. On va dire que cela fait implicitement parti du contrat que l'on choisit de signer (ou non) avec le jeu. Cela permet à Team Bondi de nous offrir une narration travaillée, articulée autour de phases de jeu variées et baignée dans une ambiance à tomber. Malgré un certain nombre de petites remarques négatives, votre humble serviteur a donc choisi de signer ce contrat avec un réel plaisir. À vous de faire le choix qui vous correspondra le mieux.


Conclusion
Très intéressé mais pas aussi innovant qu'annoncé, L.A. Noire est au final une œuvre complexe et au global solide qui satisfera sans mal la plupart des amateurs de films noirs, malgré quelques notions perfectibles. Toutefois, la simplicité de certaines phases, le côté dirigiste et assisté de l'avancée, la non-localisation des voix, ainsi que quelques tares techniques pourront diviser voire frustrer. Si, émotionnellement, il implique moins le joueur qu'un Heavy Rain (car lorgnant moins du côté du pathos), L.A. Noire se veut plus consensuel dans son gameplay et offre davantage d'activités ainsi qu'une durée de vie très confortable. Le sel de l'aventure demeure la qualité de son écriture, l'ambiance au poil et la restitution du jeu d'acteurs pour laquelle il apporte clairement une pierre à l'édifice.


Tellement + sur JeuxVideo.fr : Test de L.A. Noire : quand GTA rencontre Heavy Rain http://www.jeuxvideo.fr/jeux/l-a-noire/preview-test-l-a-noire.html#ixzz1MY7…


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MessagePosté le: Mar 17 Mai - 05:06 (2011)    Sujet du message: Test L.A. Noire- Playstation 3 Répondre en citant

un jour il sera mien !!!! mais pas desuite...
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MessagePosté le: Mar 17 Mai - 17:24 (2011)    Sujet du message: Test L.A. Noire- Playstation 3 Répondre en citant

pas du tout pour moi
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MessagePosté le: Mar 17 Mai - 18:11 (2011)    Sujet du message: Test L.A. Noire- Playstation 3 Répondre en citant

Yaaaahhhh J-3 ^^
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MessagePosté le: Mar 17 Mai - 21:40 (2011)    Sujet du message: Test L.A. Noire- Playstation 3 Répondre en citant

moi je le recevrais surement vers le 23 expedie par amazon
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 02:41 (2017)    Sujet du message: Test L.A. Noire- Playstation 3

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