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:: Aperçu Hitman : Absolution ::

 
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Angel_01_Death
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MessagePosté le: Mar 7 Juin - 19:35 (2011)    Sujet du message: Aperçu Hitman : Absolution Répondre en citant

Et si Hitman : Absolution était le film Hitman tel qu'il aurait dû être ? C'est un peu la question que l'on se pose en découvrant ce cinquième épisode de la série. Io Interactive ne fait d'ailleurs que confirmer cette idée puisque le studio danois annonce sa volonté de réaliser un jeu à grand spectacle et d'offrir à ses joueurs une expérience plus cinématographique que par le passé. C'est au large de Los Angeles qu'une partie de l'équipe d'Io était réunie pour nous présenter en exclusivité la toute première séance du jeu, quelques jours avant l'E3.

Cinq ans après la sortie de Hitman : Blood Money, la pression pèse sur les épaules d'Io Interactive. Depuis Blood Money, beaucoup de choses se sont passées pour le studio et pas forcément que du bon. On se souvient en effet que les deux Kane & Lynch n'ont pas particulièrement convaincu, tandis que Mini Ninjas, malgré ses qualités, n'a pas marqué les esprits. Et même si le studio n'a pas grand-chose à voir avec le nanar Hitman au cinéma, le film n'a pas forcément servi la cause de la série vidéoludique. Le retour d'Hitman est donc particulièrement attendu sur PC et consoles, savamment orchestré par un long teasing de l'éditeur et par quelques récentes déclarations de ses créateurs. La dernière citation en date commençait d'ailleurs à en inquiéter certains puisque Io qualifiait son jeu de plus accessible. Une hérésie pour les fans. Aujourd'hui, le grand moment est enfin arrivé pour découvrir ce qu'il en est réellement. Ou du moins en partie puisque nous n'avons pu voir qu'un seul niveau de ce Hitman : Absolution.
Une expérience plus cinématographique que par le passé.
La scène choisie se déroulait à Chicago, dans une ancienne bibliothèque, de nuit. Traqué pour on ne sait pas encore quelle raison, l'agent 47 trouve refuge dans le bâtiment avec une bonne partie de la police à ses trousses. Son but est désormais clair, il doit s'échapper, si possible en un morceau. Autant le dire, avec des patrouilles en alerte qui passent les lieux au peigne fin, la mission semble suicidaire. Et pour compliquer le tout, 47 démarre les poches vides, sans arme, ni équipement. Le décor est planté, place à l'action ou plutôt à la non action puisque c'est avec la plus grande discrétion que l'agent évolue de planque en planque profitant de chaque étagère, de chaque rambarde et de chaque pilier pour se faufiler au nez de ses poursuivants. A ce moment de l'aperçu, il est bon de préciser que nous n'avions pas accès à la manette de jeu et qu'un membre d'Io Interactive menait la danse, guidant le personnage dans un niveau qu'il connaissait probablement par cœur. Les développeurs promettent cela dit que le joueur pourra en permanence choisir d'agir de telle ou telle manière ou décider de passer par tel ou tel chemin. Un gros travail a du coup été fait sur l'intelligence artificielle pour que tout le monde réagisse en conséquence.
L'agent 47 évolue toujours avec une grande discrétion.
Chaque personnage évoluant dans le monde de Hitman a bénéficié d'un soin tout particulier pour adopter un comportement aussi naturel et crédible que possible. Les policiers dans la bibliothèque en sont l'exemple parfait. Ils se parlent en permanence, s'informent les uns les autres de leur position, se soutiennent en cas de stress, et n'hésitent pas non plus à venir en renfort si la situation l'exige. Grâce à notre démonstrateur, les renforts n'étaient pas nécessaires, tout simplement parce que 47 ne laissait le temps à personne de le voir. Le personnage avançait tranquillement mais sûrement vers son but et éliminait discrètement chaque policier en travers de son chemin. Au fil de sa progression, il trouvait aussi des armes de fortune qui lui servaient pour se défaire en douce de chaque obstacle. Là, un petit buste en marbre pour fracasser le crâne d'un vigil, ici un câble électrique, parfait pour étrangler (et la corde de piano alors ?). Les développeurs n'ont pas voulu nous confirmer si le reste de l'aventure suivrait ce modèle ni s'il existerait une option pour acheter ou améliorer son armement entre les niveaux. Tout cela fait partie de l'histoire, nous a-t-on dit, un sujet que l'on n'est visiblement pas encore prêt à aborder chez Io Interactive.
Un gros travail a été effectué au niveau de l'IA.
Difficile aussi d'obtenir une confirmation sur la rumeur voulant que l'histoire ne se déroule qu'aux Etats-Unis. Tore Blystad, le directeur du jeu, nous avouera cependant qu'il était plus simple pour l'équipe de ne pas avoir eu à traiter toutes les différentes langues dans cet épisode comme c'était le cas dans les précédents volets lorsque 47 effectuait ses missions aux quatre coins du monde. Selon lui, en centralisant l'enregistrement des voix avec des acteurs américains, le jeu gagne en cohésion et peut alors mettre en avant une meilleure mise en scène. C'est d'ailleurs à ce niveau que Hitman : Absolution nous aura le plus impressionnés. Grâce au nouveau moteur maison d'Io Interactive, spécialement conçu pour et autour d'Hitman : Absolution, l'équipe a pu facilement affiner chaque situation de jeu pour en tirer le meilleur et offrir une expérience aussi intense que possible même dans les moments "calmes". Ainsi, pendant tout le jeu du chat et de la souris dans la bibliothèque, 47 peut s'arrêter pour écouter les conversations autour de lui, entendre les policiers s'impatienter ou batailler avec le disjoncteur pour remettre de la lumière. Il ne faut pas plus de quelques secondes pour se sentir plongé au milieu d'un monde vivant, réel et palpable. Même si les deux univers sont radicalement différents, l'immersion rappelle celle d'Alan Wake avec ce sentiment fort que le monde autour de soi continuera d'évoluer, même si l'on ne bouge pas pendant plusieurs minutes. Tout cela n'est bien entendu qu'illusion, mais le résultat reste indéniablement bluffant et on croit sans mal à cet univers. D'ailleurs, c'est peut-être là que réside la clé pour comprendre ce que veut dire un jeu plus accessible selon Io Interactive. Si la mise en scène parvient à ouvrir les portes d'un monde crédible, alors le joueur entrera plus facilement dans ce monde et le jeu n'en sera que plus accessible.
L'immersion rappelle celle d'Alan Wake.
Durant la démo, nous avons pu noter que 47 s'adonnait à un peu plus d'acrobaties qu'auparavant pour se hisser sur une corniche au besoin ou rouler vers une cache le plus discrètement du monde. Nous avons aussi pu retrouver avec plaisir son goût pour les costumes et admirer les réactions engendrées autour de lui suivant son apparence. Par exemple, lorsque 47 s'empare d'un uniforme de policier et traverse un squat rempli de junkies, on croit sans mal aux réactions des drogués qui craignent d'être arrêtés. Toujours sous l'uniforme, mais cette fois en plein commissariat, le joueur redoute réellement de se faire démasquer par un geste de travers. La musique accompagne d'ailleurs toujours l'action avec grande classe. Si Jesper Kyd n'est plus derrière les partitions, l'accompagnement sonore est toujours d'une rare justesse, s'adaptant aux décisions du joueur pour souligner la tension de chaque situation. Encore une fois, l'immersion est totale.
L'accompagnement sonore est toujours d'une rare justesse.
Pour conclure, un mot sur l'une des nouveautés de cet épisode visant à traduire à l'écran l'instinct du héros. Face à des ennemis plus intelligents et capables de mieux s'organiser, il fallait bien que le joueur puisse compter sur une petite aide. Celle-ci se concrétise par l'instinct qui lui permettra par exemple de visualiser le chemin d'un ennemi ou de repérer la silhouette d'un garde caché derrière un mur. Le système, s'il est salutaire, ne sera toutefois pas une bouée de secours omniprésente puisqu'il faudra au préalable remplir une jauge d'instinct avant de pouvoir l'utiliser sur le terrain. Et comment remplir la jauge ? En réalisant de vraies actions d'assassin, bien sûr. Cela devrait ainsi motiver les joueurs à agir comme un tueur et calculer leur coup au lieu de foncer bêtement dans le tas. Cette dernière solution sera bien entendu possible, mais peut-être pas aussi gratifiante que de traverser un niveau sans se faire repérer une seule fois et en ne tuant personne.
Jihem, le 07 juin 2011

Nos impressions
Sans long discours, Io Interactive a simplement eu besoin de nous entraîner dans une seule et unique scène du jeu pour partager sa vision du prochain Hitman : Absolution. Pour le studio, il était clair que le retour de l'agent 47 se ferait en grande pompe ou ne se ferait pas du tout. Io a donc pris son temps, mais sa patience semble avoir porté ses fruits puisque Hitman : Absolution nous est apparu comme le digne successeur des épisodes antérieurs, un titre capable de bâtir sur l'héritage de la série tout en explorant de nouveaux territoires pour la franchise. Parmi les nouveautés, le système d'instinct est bien sûr très intéressant pour aider à anticiper les réactions des ennemis. Le nouveau moteur de jeu offre aussi une splendide réalisation dont nous n'avons pas parlé ici mais qui se laisse admirer sur les images accompagnant cet article.
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MessagePosté le: Mar 7 Juin - 19:35 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Taz_Mani
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Trololo: Monosourcil

MessagePosté le: Mar 7 Juin - 20:03 (2011)    Sujet du message: Aperçu Hitman : Absolution Répondre en citant

J'ai eu un peu peur quand j'ai lu la news comme quoi ça deviendrait un jeu de casual.
wait and see.


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Kaiser_Temile
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Inscrit le: 20 Oct 2010
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Trololo: Bernard Kouchner

MessagePosté le: Mer 8 Juin - 18:05 (2011)    Sujet du message: Aperçu Hitman : Absolution Répondre en citant

Il y a une marge entre un jeu casual et un jeu plus accessible.

Cette preview ne donne envie d'en savoir plus; c'est ma série préférée sur ps3.

Ce qui est sur, c'est que c'est vital pour eux que le jeu marche, mais j'espère qu'ils auront su préserver l'esprit du jeu.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 19:39 (2017)    Sujet du message: Aperçu Hitman : Absolution

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